Bir arayüz hakkında "bence şöyle daha iyi" diye başlayan tartışmalar çoğu zaman sonuçsuz kalır, çünkü ortada ölçüt yoktur. Aşağıdaki on ölçüt, kullanılabilirlik araştırmalarının yerleşik ilkelerine dayanır. Bunları bir tasarımı incelerken de, yayındaki bir ürünü denetlerken de kullanıyoruz.
1. Bağlam: ekran kimin, nerede kullandığına uyuyor mu? #
Neye bakılır: ekranın gerçek kullanıcısı, cihazı ve koşulu. Masada, büyük ekranda ve dikkatle kullanılan bir panel ile ayakta, tek elle ve aceleyle kullanılan bir mobil ekranın doğruları farklıdır.
Kötü kararın etkisi: tasarım toplantı odasında iyi görünür, sahada işlemez. Küçük yazı, sıkışık düğmeler ve uzun formlar gerçek koşulda hataya ve terk etmeye dönüşür.
2. Tanıdık kalıplar: kullanıcının bildiği düzen korunuyor mu? #
Neye bakılır: gezinme, arama, sepet, form gibi yaygın işlevlerin kullanıcının başka ürünlerden bildiği yerde ve biçimde olup olmadığı. Kullanıcılar zamanlarının çoğunu başka ürünlerde geçirir ve aynı düzeni bekler.
Kötü kararın etkisi: özgün görünmek için değiştirilen her kalıp, kullanıcıya öğrenme yükü bindirir. Köklü bir yeniden tasarımda bildik düzeni bir anda değiştirmek, mevcut kullanıcıyı yabancı bir ürünle baş başa bırakır.
3. Öngörülebilirlik: eylemin sonucu baştan anlaşılıyor mu? #
Neye bakılır: düğme ve bağlantı metinlerinin ne olacağını söyleyip söylemediği. "Devam" yerine "Ödemeye geç", "Tamam" yerine "Talebi gönder" gibi.
Kötü kararın etkisi: kullanıcı sonucu kestiremediği düğmeye basmaktan çekinir ya da basıp istemediği bir sonuçla karşılaşır. İkisi de güveni düşürür.

4. Geri bildirim: sistem ne yaptığını söylüyor mu? #
Neye bakılır: her eylemden sonra görünür bir tepki olup olmadığı. Yükleniyor durumu, başarı ve hata mesajı, kaydedildi bilgisi.
Kötü kararın etkisi: tepki alamayan kullanıcı düğmeye yeniden basar, işlemi iki kez yapar ya da sayfayı terk eder. Sessiz kalan bir arayüz bozuk bir arayüz gibi algılanır.
5. Hata önleme: yanlış yapmak zor, geri almak kolay mı? #
Neye bakılır: geri dönüşü olmayan işlemlerde onay, yanlış biçimde veri girişini baştan engelleyen alanlar, geri alma imkânı ve hatanın nasıl düzeltileceğini söyleyen mesajlar. Kullanıcının hata yapacağı varsayılır.
Kötü kararın etkisi: tek tıkla silinen bir kayıt ya da "Bir hata oluştu" diyen bir mesaj, kullanıcıyı destek hattına ya da rakip ürüne gönderir.
6. Hedef boyutu ve yerleşim: önemli eylemlere ulaşmak kolay mı? #
Neye bakılır: dokunma hedeflerinin boyutu ve aralarındaki boşluk, sık kullanılan eylemlerin erişimi kolay yerde olup olmadığı. Bir hedefe ulaşma süresi, hedefin büyüklüğüne ve uzaklığına bağlıdır. WCAG 2.2 de dokunma hedefleri için en küçük boyutu tanımlar.
Kötü kararın etkisi: küçük ve birbirine yakın hedefler yanlış dokunuşa yol açar. Telefonda ekranın en uzak köşesine konmuş ana eylem her kullanımda zorlar.
7. Seçim yükü: kullanıcıya aynı anda kaç karar veriliyor? #
Neye bakılır: bir ekrandaki seçenek sayısı ve bunların gruplanması. Seçenek arttıkça karar süresi uzar. Uzun bir işi adımlara bölmek, varsayılan değer sunmak ve ikincil seçenekleri geri plana almak yükü azaltır.
Kötü kararın etkisi: her şeyi aynı anda gösteren ekran, kullanıcının hiçbir şeyi seçememesine yol açar. Eşit ağırlıkta beş eylem çağrısı olan bir sayfada ana eylem kaybolur.
8. Görsel hiyerarşi ve tutarlılık: göz doğru sırayla mı ilerliyor? #
Neye bakılır: başlık, içerik ve eylem arasındaki ağırlık farkı ile aynı işi yapan öğelerin her ekranda aynı görünüp görünmediği. Görsel özen, ürünün daha kullanışlı algılanmasını sağlar.
Kötü kararın etkisi: tutarsız düğmeler ve aralıklar ürünü özensiz gösterir ve güveni zedeler. Tersi de bir risktir: güzel görünen bir ekran, altta yatan kullanım sorunlarını test sırasında gizleyebilir.
9. Erişilebilirlik: ekran herkes tarafından kullanılabiliyor mu? #
Neye bakılır: metin kontrastı, klavyeyle gezinme, odak görünürlüğü, form etiketleri ve rengin tek bilgi taşıyıcı olup olmadığı.
Kötü kararın etkisi: düşük kontrastlı gri metin parlak ışıkta herkes için zor okunur. Yalnız renkle belirtilen bir hata, renk körlüğü olan kullanıcı için görünmezdir. Erişilebilirlik sorunları küçük bir grubu değil, farklı koşullarda herkesi etkiler.
10. Ölçülebilirlik: kararın işe yaradığı nasıl anlaşılacak? #
Neye bakılır: her önemli tasarım kararının hangi davranışı değiştirmesinin beklendiği ve bunun nasıl izleneceği. Tamamlama, terk etme, hata ve destek talebi gibi sinyaller yayından önce belirlenir.
Kötü kararın etkisi: ölçülmeyen karar, sonraki tartışmada yine beğeniye döner. Ekip neyin işe yaradığını bilmeden bir sonraki değişikliğe geçer.
Ölçütleri bir ürüne uygulamak #
Bu on ölçüt bir kontrol listesi olarak tek tek işaretlenebilir ama asıl değeri önceliklendirmededir. Bir ürün on ölçütün hepsinde aynı anda mükemmel olmaz. Hangi sorunun kullanıcıyı en çok durdurduğunu bulmak ve oradan başlamak gerekir.

Yeni bir üründe bu ölçütleri UI/UX tasarım sürecinin içinde, prototip ve kullanıcı testiyle birlikte uyguluyoruz. Yayındaki bir üründe ise Dijital Deneyim Denetimi kapsamında bulguları etkisine ve uygulanma eforuna göre sıralıyoruz. Denetimde başka nelere baktığımızı bir dijital ürünü yenilemeden önce neyi denetliyoruz yazısında anlattık.
Kaynaklar #
- 10 Usability Heuristics for User Interface Design, Nielsen Norman Group; sistem durumunun görünürlüğü, hata önleme ve tutarlılık ilkeleri
- Jakob's Law, Laws of UX; kullanıcıların bildik kalıpları beklemesi
- Fitts's Law, Laws of UX; hedef boyutu ve mesafenin etkisi
- Hick's Law, Laws of UX; seçenek sayısı ile karar süresi ilişkisi
- Understanding Success Criterion 2.5.8: Target Size (Minimum), W3C WAI; dokunma hedefleri için en küçük boyut
- The Aesthetic-Usability Effect, Nielsen Norman Group; görsel özenin algılanan kullanılabilirliğe etkisi
- Preventing User Errors: Avoiding Unconscious Slips, Nielsen Norman Group; dikkatsizlik hatalarını önleyen tasarım



