Tanıdık arayüz kalıplarıyla başlayın #
Girişiminizin arka tarafında çözdüğü problem gerçekten yeni olabilir. Bu, arayüzün de alışılmadık olması gerektiği anlamına gelmez. Kullanıcı ürününüzü açtığında önce onu nasıl kullanacağını çözmek zorunda kalırsa, asıl değere ulaşmadan ayrılma ihtimali artar.
Jakob Yasası bunu açık bir şekilde özetler: Kullanıcılar zamanlarının çoğunu başka ürünlerde geçirir ve sizin ürününüzün de onlar gibi çalışmasını bekler. Giriş, kayıt, ödeme, ayarlar ve bildirimler gibi alanlarda bilinen kalıplar kullanmak, kullanıcının dikkatini ürünün farklılaştığı noktaya ayırır.
Özgün bir etkileşim kurmak istiyorsanız bunun için güçlü bir gerekçeniz olsun ve bu gerekçeyi kullanıcıyla test edin. Tasarım ekibine heyecan veren bir fikir, kullanıcı için yalnızca öğrenilmesi gereken bir şey daha olabilir.

Kullanıcılarınızla erken ve düzenli konuşun #
Girişimler sık sık tek tip bir kullanıcı hayal eder ve bütün kararları bu hayali kişiye göre verir. Gerçekte aynı ürünü farklı amaçlarla, farklı bilgi seviyeleriyle ve farklı cihazlarla kullanan gruplar vardır. Herkesi hesaba katamazsınız, ama en önemli iki üç grubu tanımadan verilen kararlar genellikle tahmine dayanır.
Araştırma büyük bir bütçe gerektirmez. Birkaç gerçek ya da potansiyel kullanıcıyla yapılan yarım saatlik görüşmeler, ürünün hangi problemi çözdüğünü ve kullanıcının bu problemi bugün nasıl idare ettiğini gösterir. Nielsen Norman Group, araştırma yöntemlerini insanların ne söylediği ile ne yaptığı arasındaki farka göre ayırır. Erken aşamada her ikisine de ihtiyacınız var: görüşmeler niyeti, kullanılabilirlik testleri davranışı ortaya çıkarır.
Görüşme notlarını ekipte herkesin erişebileceği bir yerde tutun. Kurucu, geliştirici ve tasarımcı aynı kullanıcı cümlelerini okuduğunda öncelik tartışmaları daha kısa sürer.
Her öğeyi sorgulayın ve sadeleştirin #
İyi bir kullanıcı deneyimi akıcı ve hızlıdır. Bu akıcılığın önündeki en büyük engel, ekranlara zamanla eklenen ve kimsenin kaldırmaya cesaret edemediği öğelerdir. Bir prototipi incelerken her görsel, her düğme ve her paragraf için şu soruları sorun:
- Bunu kaldırırsak kullanıcı önemli bir şey kaybeder mi?
- Bu öğe kullanıcının amacına ulaşmasını kolaylaştırıyor mu, yoksa zorlaştırıyor mu?
- Bu bilgiyi kullanıcıdan şimdi istemek zorunda mıyız, yoksa daha sonra da isteyebilir miyiz?
Cevap hayır olan öğeleri çıkarın. Kayıt formundaki gereksiz alanlar, ilk kullanımda gösterilen uzun turlar ve aynı işi yapan iki farklı düğme ilk bakılacak yerlerdir. Sade bir tasarımın anlaşılması, geliştirilmesi ve bakımı daha kolaydır. Yeni bir özellik eklemeniz gerektiğinde de ona yer açmak için önce başka bir şeyi yıkmanız gerekmez.
Tutarlılığı küçük bir sistemle koruyun #
Hızlı büyüyen ürünlerde her yeni ekran biraz farklı bir düğme, biraz farklı bir boşluk ve biraz farklı bir terimle gelir. Tek tek bakıldığında küçük görünen bu farklar, bir araya geldiğinde kullanıcıya dağınık bir ürün izlenimi verir ve aynı işlemin farklı yerlerde farklı çalıştığını düşündürür.
Nielsen Norman Group'un kullanılabilirlik ilkelerinden biri tutarlılık ve standartlardır: Kullanıcılar farklı kelimelerin, durumların ya da eylemlerin aynı anlama gelip gelmediğini merak etmek zorunda kalmamalı. Girişim ölçeğinde bunu sağlamak için tam kapsamlı bir tasarım sistemine ihtiyacınız yok. Renkler, tipografi, boşluk değerleri ve en sık kullanılan on civarı bileşenden oluşan küçük bir kütüphane başlangıç için yeterlidir.
Bu kütüphaneyi tasarım dosyası ile kod arasında eşleştirmek, geliştiricinin her ekranda yeni karar vermesini önler ve ürün büyüdükçe tutarlılığı korumanın maliyetini düşürür.
Tasarımı bitmiş saymayın, yineleyin #
Bir UX tasarımını tek seferde doğru yapmak nadiren mümkündür. Fikir, prototip ve test aşamalarından geçen bir ürün bile yayına çıktığında beklenmedik davranışlarla karşılaşır. Bu yüzden ilk sürümü öğrenmenin başladığı nokta olarak görmek gerekir.
Yayından önce neyi ölçeceğinize karar verin. Kayıt akışının hangi adımında kullanıcı kaybediyorsunuz, ana özelliği ilk hafta içinde deneyenlerin oranı ne, hangi ekranlarda destek talebi yoğunlaşıyor. Ürün analitiği bu soruların cevabını verir, kısa kullanılabilirlik testleri ise nedenini gösterir.
Yineleme için düzenli bir ritim kurmak, büyük ve riskli yeniden tasarımlara duyulan ihtiyacı azaltır. Küçük ve ölçülebilir değişiklikler, hem ekibin hem de kullanıcıların uyum sağlamasını kolaylaştırır.
Gerçek metinle tasarlayın #
Prototiplerde lorem ipsum gibi dolgu metinleri kullanmak yaygın bir alışkanlıktır. Oysa metin, kullanıcı deneyiminin ayrılmaz bir parçasıdır. Düğme etiketleri, hata mesajları, boş ekran açıklamaları ve fiyat sayfasındaki cümleler, kullanıcının ne yapacağını anlamasında görselden daha belirleyici olabilir.
Metni sona bıraktığınızda iki sorunla karşılaşırsınız. Birincisi, gerçek metin tasarıma sığmaz; Türkçe cümleler İngilizce örneklerden sık sık daha uzundur ve kutular taşar. İkincisi, testlerde kullanıcıların takıldığı yerin tasarım mı yoksa anlatım mı olduğunu ayırt edemezsiniz.
İlk prototipten itibaren taslak da olsa gerçek metin kullanın. Ürünün sesini, kullanılan terimleri ve hata mesajlarının tonunu erken belirlemek, sonraki ekranların da aynı dille yazılmasını sağlar.
Bir tasarım ekibiyle çalışmaya ne zaman karar verilir #
Kurucu ekipte tasarımcı yoksa, bu altı tavsiyeyi hayata geçirmek zor olabilir. Dış bir ekiple çalışmayı düşünmek için bazı işaretler şunlardır: kullanıcılar ürünün ne işe yaradığını ilk dakikada anlamıyor, satış görüşmelerinde demo yerine açıklama yapmak zorunda kalıyorsunuz, yatırımcı sunumunda ürün ekranları hikayeyi taşımıyor ya da her yeni özellik arayüzü biraz daha karışık hale getiriyor.
Bu noktada iş tek bir ekranı güzelleştirmekle sınırlı kalmaz. Kullanıcı araştırması, akışların yeniden kurulması ve küçük bir tasarım sistemi birlikte ele alındığında ürün ekibi daha hızlı ilerler. Biz girişimlerle çalışırken kapsamı ürünün aşamasına göre belirliyoruz ve ekibin ileride kendi başına sürdürebileceği bir temel bırakmayı hedefliyoruz.
İlk görüşmeye birkaç hazırlıkla gelmek süreci hızlandırır:
- Mevcut ürünün ya da prototipin çalışan bir sürümü veya ekran görüntüleri.
- Hedef kullanıcıyı ve çözdüğünüz problemi anlatan kısa bir not.
- Elinizde varsa analitik verileri, destek talepleri ve kullanıcı görüşmesi notları.
- Önümüzdeki birkaç ay için en önemli iş hedefiniz: yatırım turu, ilk ücretli müşteriler ya da yeni bir pazar.
Kaynaklar #
- Jakob's Law, Laws of UX; Kullanıcıların bildik ürünlerden taşıdığı beklentiler
- 10 Usability Heuristics for User Interface Design, Nielsen Norman Group; Tutarlılık ve standartlar ilkesi
- When to Use Which User-Experience Research Methods, Nielsen Norman Group; Söylenen ile yapılan davranışı ölçen yöntemlerin ayrımı



